Imagens operativas e pós-fotográficas
Fichamento do artigo "Imagens operativas e pós-fotográficas"1 de Ednei de Genaro.
Resumo
No artigo, inicialmente expomos uma compreensão das noções e proposições do cineasta alemão Harun Farocki (1944-2014) em relação às imagens operativas (como ele próprio denominou) e imagens pós-fotográficas. Em seguida, realizamos uma breve análise de três obras do cineasta que trataram sobre essas imagens: as instalações Serious Games (2009-2010) e Paralelo (2012-2014), e o documentário Imagens da prisão (2001). Por fim, realizamos análise mais atenta do documentário Reconhecer e Perseguir (2003), uma vez que nesta obra fundamental emergem questões sócio-políticas acerca do paradigma digital/eletrônico que se encontram as imagens operativas e pós-fotográficas.
Ação própria às câmeras eletrônicas
Desde a década de 1980 Farocki vinha estudando a ascensão de câmeras ele-trônicas que produziam automaticamente imagens e conferiam algum tipo de ação bastante específica. Câmeras que tinham o traço comum de dispensar a presença humana na operação do dispositivo. (p. 135)
Imagens operativas
No início dos anos 2000, o cineasta realizaria Reconhecer e Perseguir (2003), seu estudo de mídia de maior vitalidade a respeito, sendo inteiramente dedicado a estes tipos de imagens nos espaços de produção industrial e de destruição de guerra. Em 2002, no ensaio intitulado Influências transversais (Farocki, 2002a), publicado originalmente na Trafic, revista francesa de cinema, o autor tinha chegado a algumas consequências teóricas de seus estudos de mídia sobre as imagens operativas. Propunha que tais imagens poderiam ser chamadas de imagens operativas (operative Bilder), isto é, imagens subtraídas a um operativismo em si mesmas, dispensando ou eliminando qualquer elo que ativa um sentido de transindividuação com outras. (p. 135)
Farocki dirá que as imagens operativas são “aquelas imagens que visam restituir uma realidade, mas que partem de uma operação técnica [...]. Coisas nada estéticas, que sejam pura comunicação” (apud Martí, 2010). Elas permanecem, portanto, no sentido restrito do verbo operar: cumprindo apenas ações de forma eficiente e prenotada; e se colocam fora da pretensão de serem imagens realizadas para o conhecimento ou entretenimento, automatizando diversas ações para trabalhar “livre” da intervenção humana. Consistem, portanto, como dirá também Farocki (2008), em imagens que saem do “final de semana de lazer” (sala de cinema) para ganhar de novo “sérios dias úteis de trabalho” (ambientes de produção/destruição), do mesmo modo que nos primórdios do cinema, porém não sendo mais “como um velho e lento cavalo, mas sim como um cavalo de carroçaria”. (p. 135)
Snow e Klier como marcos importantes
No campo da arte, Farocki tinha dois marcos importantes: Snow e Klier. O experimento do canadense Michael Snow, La région centrale (1971), concebido no mesmo momento do evento televisionado como nunca antes na história, a missão especial Apolo, que levou o homem à lua, buscava também expressar a perda do centro sob referenciação humana, criando sua camera activating machine (termo de Snow). Instalada em uma montanha canadense, o mecanismo de braços com câmera não imitava o olho humano, e o humano não podia imitar a câmera. A arte experimental pós-humana de Snow se tornou a primeira câmera autônoma da história (Thomas, 2013) e impressionou Farocki. Contudo, foi no documentário do alemão Michael Klier, Der Riese (O gigante, 1983) que Farocki pôde observar um trabalho artístico inteira-mente realizado a partir de imagens operativas produzidas em centros urbanos. A obra mostra os registros das câmeras de controle de aeroportos. Farocki se dizia impressionado com a obra do amigo, que exibia imagens operativas com gotas de chuva ao som de uma música de Mahler. (p. 135)
Farocki
Em suas obras, Farocki abordaria as imagens operativas de uma forma eminentemente política – sem intentar formas artísticas experimentais e já sem a curiosidade tomada por um “tratamento pioneiro”. Seus estudos se voltariam para distintas imagens operativas, estabelecidas como dispositivos de controle temporal e espacial na produção/destruição em fábricas, prisões, ruas, exércitos etc. Neste seu estudo de mídia, como em outros do cineasta, a aproximação com o pensador das mídias Jonathan Crary podia ser vista enquanto marcada por uma indagação política capital: o que fazer com todas essas imagens que não são realizadas para o campo estético, mas {136} que servem, em primeiro lugar, para dispor ao controle da vida, contra as populações? (Crary, 2013). (p. 135-6)
Imagens pós-fotográficas
Os estudos de Farocki se devotariam também a outro regime de imagens surgido igualmente com o paradigma digital/eletrônico: as imagens pós-fotográficas (de simulação, de criação virtual). Estas imagens pós-fotográficas, virtuais, podem ser entendidas como uma “liberação” do modelo arquetípico e das coordenadas geográficas e geométricas (Parente, 2002; 1993), que está na base dos paradigmas pré-fotográficos (artesanal, contemplativo, único) e fotográfico (mecânico, perceptivo, reprodutivo). No paradigma digital pós-fotográfico (virtual, derivativo, ubíquo), “pode-se dizer que o próprio real, o referente originário, se torna maquínico, pois é gerado pelo computador” (Dubois, 2004, p.47). Nas imagens pós-fotográficas pode-se dispensar seguir a série: captar a imagem; inscrever-reproduzir no material; visualizar e transmitir. Quando a imagem digital é gerada ou simulada por computador, obviamente que a captação e a reprodução se tornam diferentes: dispensa-se o “real prévio” que era preciso nos paradigmas anteriores, de modo que objeto e imagem se tornam uma coisa só, sendo produto do cálculo (Idem). (p. 136)
Talvez eu devesse esclarecer que são as imagens de animação computadoriza-das que me interessam, ao invés de videogames. Estas imagens estão à beira de se tornar a norma, fazendo as imagens com base em fotografia começar a se mostrar anacrônicas. Porque aquelas geradas por computador não são apenas uma cópia do mundo – eles são uma nova criação de mundo (Farocki, 2012) (p. 136)
Tipologia do trabalho de Farocki sobre imagens pós-fotográficas
A partir de alguns modos de inter-relação da imagem virtual com real – destacados pelo teórico Jean-Louis Weissberg (1993) –, poder-se-ia registrar diferentes extensões dos trabalhos de Farocki em relação a estas imagens pós-fotográficas:
- Em Serious Games (2009-2010), quando estuda a apresentação do real a partir do virtual (ex.: um capacete que simula espaços de guerra vividos pelos soldados);
- Em O que há? (1991), quando estuda a interpretação do real a partir do virtual (ex.: um software de produção de imagens que analisa o movimento do olho observando uma revista, a fim de inferir dados sobre a eficiência de marketings);
- Em Criadores do mundo de consumo (2001), quando estuda o prolongamento do real no virtual, por contiguidade (ex.: um percurso na arquitetura de shopping através de uma maquete virtual);
- Em Imagens do mundo e inscrições de guerra (1988), quando estuda a injeção do real no virtual (ex.: tele-atuação ou teledetecção e mapeamento digital de objetos na indústria automobilística);
- Em Paralelo (2012-2014), quando estuda a visualizaçãodo virtual por uma janela real (ex.: telas/monitores que apresentam as simulações dos games, modificando-as conforme as interações do jogador);
- Em Reconhecer e Perseguir (2003), quando estuda a tele-presença do real no virtual (ex.: as ações à distância, de tele-presença e realidade artificial a partir de rastreamentos/coletas de informações com câmeras operativas em mísseis). (p. 136)
Mediação na operação de mídias de Farocki
Ora, no cineasta alemão não encontraremos a pretensão de uma resposta categórica, ontológica, na qual anuncia sobre o que é a “imagem moderna” ou “pós-moderna” {como Debord, Baudrillard ou Virilio}. Notamos sempre que o satisfará dizer que aquilo que uma imagem é ou produz depende das mediações ou da ausência destas no ambiente em que elas emergem. Este valor das mediações é, certamente, fundamental para alguém que se dispõe a acionar um operar mídias. (p. 137)
Virilio e Farocki
Entre Virilio e Farocki, as perspectivas históricas são, quase sempre, muito próximas, mas os saldos diferentes. Em Farocki, antes de tudo, a automação da percepção ou industrialização da previsão por imagens pós-fotográficas indica investigar questões políticas – as novas violências a partir de imagens, principalmente –, evitando os axiomas ou os argumentos ontológicos, como sobrevém em Virilio2. Assim sendo, mesmo não tendo uma atitude iconoclasta ou apocalíptica, Farocki se aproxima dos temas/questões levantados por este pensador francês. Isto porque, assim como Jona-than Crary, Virilio discutiu intensamente a questão da “obsolescência humana”, ou melhor, da delegação de gestos humanos para a automação maquínica; tema que, para Farocki, apesar de não decidir a priori algo negativo ou positivo, demarcava uma questão fundamental sobre a atual condição humana contemporânea e seus novos horizontes políticos. (p. 136)
Serious games (2009-2010)
4: Serious games é o termo utilizado para denominar os jogos virtuais que são desenvolvidos para fins diversos além do simples entretenimento. Ao contrário dos games comerciais, não busca necessariamente empatia com o jogador. (p. 137)
A instalação Serious Games(2009-2010), constituída de quatro vídeos, representou um estudo das imagens pós-fotográficas de realidade virtual (de imersão, interação, envolvimento) utilizadas no campo militar. (p. 137-8)
Iraque virtual
O programa Iraque Virtual foi uma oportunidade para Farocki abranger a “tendên-cia nova e estranha” (como ele mesmo expressou) que as imagens pós-fotográficas começavam a empreender. Nos terceiro e quarto vídeos da instalação – Immersion e A sun with no shadow –, a reconstituição virtual da paisagem iraquiana surge a partir de representações virtuais, de relevos, homens, carros, casas, estradas, luminosidade... cheiros etc. O objetivo é fazer com que o soldado “entre” no game e passe a reviver seu momento traumático. Recupera-se, assim, o maior número de elementos espaciais e temporais que havia na ocasião. A realidade virtual criada é uma terapia de “imersão”, portanto; ou melhor, uma terapia de “descondicionamento”, visto que suas práticas estão próximas da visão teórica do fisiólogo russo Ivan Pavlov. Estas animações de games servem, assim, como “iscas”, já que a maioria dos soldados se nega ou sente vergonha de ir ao psicólogo. (p. 138)
Treinamento/medicalização de soldados via imagens pós-fotográficas
Estas situações de treinamento serão utilizadas para efetuar avaliações dos reconhe-cimentos e os procedimentos realizados pelos soldados. Os vídeos de Serious Gamesdão uma prova das formas de inteligência que os soldados americanos estão sendo dotados hoje. No contexto contemporâneo, a indústria de guerra utiliza os disposi-tivos pós-fotográficos para treinar/medicalizar os soldados que vão/voltam da guer-ra. Uma indústria que se quer, obviamente, em alta perfomatividade. (p. 138)
Paralelo (2012-2014)
A instalação Paralelo (2012-2014), última obra de Farocki, emprega a estratégia de montagem suave e perfaz um estudo de arqueologia de mídia, realizando observações estéticas e sócio-políticas sobre as atuais imagens pós-fotográficas de video-games comerciais. A obra é igualmente constituída por quatros vídeos. Nesta temos respectivamente estudo das imagens pós-fotográficas, levando em conta:
- Elementos (fogo, água, árvore),
- Espaços (borda, paisagem, superfície, vazio),
- Movimentos (aproximação, distanciamento), e
- Formas de imputação de estereótipos psicossociais em personagens dos games. (p. 139)
Videogames e um novo construtivismo
A exigência própria dos videogames é a presença ativa do espectador. Porém, este é ativo apenas na medida em que entra no universo programado das simulações vir-tuais. As simulações – acústicas, verbais, visuais – fazem o jogador imergir em uma nova relação real-virtual nova. A história das representações pós-fotográficas expôs a propriedade de um “novo construtivismo”. Em trinta anos, as imagens dos computado-res se aperfeiçoaram de maneira notável – “como se não quisesse esperar milhares de anos para chegar a sua Renascença” (comentário do primeiro vídeo). Nos primórdios, nos anos 1970, os videogames tinham pixels retangulares, grandes, pouco definidos, nos quais a representação de árvores, nuvens ou água eram bastante simples. Em pouquíssimos anos, a evolução da representação foi enorme. Hoje não vemos mais os pixels, mas sim o alto detalhamento das imagens tanto estáticas como animadas. Assim, subitamente, a imagem digital saiu de uma expressão apenas simbólica para o horizonte de um novo construtivismo. (p. 139)
Jogadores-personagem
No último vídeo, Farocki muda o foco, estudando as construções (estereotipadas) dos {140} personagens de games. A abordagem levanta um tema sociológico relevante hoje: a nova era dos games será aquela que procura explicitar e predizer com alta destreza os comportamentos e sentimentos de seres humanos, e de outros seres animados. Acompanham-se algumas destas situações em videogames como Call of Duty 4, For Cry 3, Grand Thelf Auto V ou Red Dead Redemotion. As cenas de tais games mostram anti-heróis (personagens-jogadores) dentro de seu mundo egocêntrico. Eles se aproxi-mam das pessoas nas cidades, podendo perturbá-las, agredi-las fisicamente, roubá-las etc. Tais atos geram protestos, fugas ou resistências nas pessoas. O vídeo nos oferece um distanciamento a fim de observar as formas de comunicações verbais e gestuais de personagens-jogadores e de outros personagens presentes. Além de questões es-tético-políticas sobre os estereótipos criados, tais contextos dos videogames vêm cri-ando dimensões diegética e extra-diegética8 inéditas, em que os jogadores aparecem de maneira antagônica: como ativos (podem ser vistos sob a ótica de suas destrezas, “liberdades”) e passivos (podem ser vistos sob a ótica dos papeis sociais e comporta-mento já bastante pré-definidos). São jogadores-personagens. (p. 140-41)
8: Em produtos audiovisuais, a dimensão diegética diz respeito às ações e elementos que vem de dentro da cena (ex: em uma cena, o personagem liga o rádio e uma música se torna trilha sonora); a dimensão extra-diegética, ao contrário, diz respeito às ações e elementos que vem de fora da cena (ex: em uma cena, o diretor adiciona uma música que se torna a trilha sonora). (p. 141)
Imagens da prisão (2000)
Imagens da prisão (2000) é um documentário que explora, entre outras coisas, a “produtividade” das imagens operativas. Abordaremos um pouco este documentário, antes de passarmos para aquela que consideramos a principal obra sobre tal regime de imagens – e sobre o paradigma digital/eletrônico como um todo: Reconhecer e Perseguir (2003). (p. 141)
Prisão como modelo exemplar
A arquitetura dos presídios é um espaço, por excelência, da câmera-visão que controla, da Kontrollblicke, como disse Farocki (1999). A prisão é o modelo exemplar para estudar a relação entre o produtor/repressor/observador de imagens e aquele que é observado por estas imagens. No documentário, Farocki explora exatamente a imputação deste modelo. O que revelam as câmeras/imagens institucionais, de gerenciamento, footage, filmes clássicos e câmeras de controle diuturno dos presídios? (p. 141)
Ao empreender sua arqueologia, Farocki procura responder à pergunta acima. Pode-mos rapidamente lembrar o inventário (não completo) de Imagens da prisão: um filme de internato ou de asilo nos anos 1920, na Alemanha; um footage de prisioneiros egíp-cios “nunca treinados sobre como agir diante câmera”; um registro de uma rebelião e os procedimentos policiais de repressão dentro de uma prisão nos EUA; as imagens dos sistemas de vigilâncias, com suas múltiplas câmeras operativas, que “desmitificam a prisão”; a cena de um peep-shows em um filme de Jean Genet, mostrando a prisão como lugar de “transgressões, pelo menos nas fantasias, desejos”... Ao analisar, por exemplo, estas imagens, Farocki anunciaria: a prisão não é somente um lugar da visão que controla, mas, acima de tudo, “um projeto antropológico”. Este resgaste arqueológico permitirá apreender aquele enunciado de Foucault, no qual o filósofo profere que ‘a prisão é o único lugar onde o poder pode se manifestar em sua nudez, em sua {142} dimensão mais excessiva e se justificar como poder moral’. Os dispositivos de câmeras operativas das prisões contemporâneas estabelecem um controle total, nu e cru dos detentos. “A câmera tornou-se nosso melhor inspetor”, havia dito J. F. Kennedy (Virilio, 1993, p.14). Ora, com as imagens produzidas por estas câmeras, o espectador se reduz a um inspetor ou policial, interessando-se apenas em encontrar os “desvios” ocorridos nelas. (p. 141-2)
O que é interessante nas imagens de câmeras de vigilância é que elas são usa-das de um modo puramente indicial; não se referem a impressões visuais, mas apenas a certos fatos: o carro ainda estava no estacionamento às 14h23min? O garçom lavou as mãos depois de usar o banheiro? E daí por diante. Insiste-se nessa atitude até o ponto em que as imagens podem ser consideradas total-mente inúteis, quando nada especial acontece, e são frequentemente apagadas de imediato para economizar a fita. (p. 142)
Novas câmeras operativas
No documentário, vemos a introdução de inovações em matéria de câmeras operati-vas – de escaneamento biométrico, de íris, de rastreamento e armas de fogo acopladas às câmeras de vigilância. Com estas, a polícia pode ter cada vez menos contato com os presos. Ao final, assistimos as cenas do caso de uma briga de gangue dentro do presídio de Corcoran (Califórnia), que provocou a morte do prisioneiro Martinez. Do centro de vigilância da prisão, a polícia disparou a arma de fogo acoplada à câmera de vigilância do pátio, acertando letalmente o prisioneiro. O fato gerou protestos e processos jurídicos por parte de órgãos de defesa dos direitos humanos. Tais reações se valeram para forçar as prisões americanas a substituírem as câmeras-arma de fogo por câmeras-líquidos lacrimogênios. (p. 142)
Vigilância distribuída
Os estudos em Imagens da prisão fizeram Farocki, sentenciar: “Na produção de mercadoria os seres humanos foram excedidos pelas máquinas, do mesmo modo se pretende que a custódia dos presos se leve a cabo quase sem intervenção humana direta” (Idem, p.68). A tecnologia de escaneamento da íris extingue a fuga por falsa identidade. Mas são as cintas eletrônicas no corpo dos prisioneiros que mudam completamente o assunto: elas dispensam a própria arquitetura da prisão e a própria ideia de fuga. “Com este dispositivo, qualquer quarto pode se transformar em uma prisão” (comentário). Imagens da prisão, obra do início do século XXI, anunciava assim a direção do novo estado geral da vigilância distribuída presente nas sociedades contemporâneas. (p. 142)
10: “Falar de vigilância distribuída é [...] bastante diferente de falar de vigilância total ou panóptica [...]. [N]ão se trata de uma simples expansão de modelos historicamente conhecidos, mas de outra configuração das práticas e dispositivos em que a vigilância se torna um processo distribuído entre múltiplos atores, técnicas, funções, contextos, propósitos, afetos etc. [...]. [A] mobilidade, nesse processo, é menos o que se pretende estancar ou conter, do que aquilo que se deseja orientar, conduzir, capitalizar ou potencializar em determinadas direções” (Bruno, 2009, p.141). Ver também: Bruno (2013). (p. 142)
Reconhecer e Perseguir (2003)
Pattern recognition e object tracking são denominações de tecnologias utilizadas em mísseis teleguiados. O título Reconhecer e Perseguir (Erkennen und Verfolgen) do documentário evoca justamente estas propriedades tecnológicas que satisfazem as câmeras operativas avançadas. Um título que soa notoriamente foucaultiano, além disso. (p. 143)
Da mesma forma que Virilio, o projeto “cinema e guerra” de Farocki não busca um estudo de mídia a partir de “filmes clássicos de guerra”. Seu interesse se volta para o movimento histórico de desenvolvimento das imagens operativas e para mudanças sócio-políticas com o advento do paradigma digital/eletrônico – que teria deixado os contextos das guerras cada vez mais próximo das operações realizadas com video-games. Como Virilio, este interesse permitiu a Farocki também apreender um pouco do sentido daquela frase pronunciada por W. J. Perry, um ex-funcionário do departamento de defesa americano: “Eu diria: a partir do momento em que você pode ver um alvo, pode esperar destruí-lo” (Virilio, 1994, p.99). (p. 143)
O míssel teleguiado
No início do documentário, observamos primeiramente uma imagem operativa exemplar: um míssil teleguiado na Guerra do Golfo (1991). Uma imagem em branco e preto, com marcações de coordenadas (linhas cruzadas na tela indicando se tratar da visualização de um alvo). A legenda nos permite certificar: estamos em 1990-1991, na Guerra do Golfo. Neste momento, os EUA aplicam sua Operation Desert Storm no Iraque. Em tal guerra, um impetuoso video game war seria cotidianamente vinculado pelos canais de mídia internacional . Logo de início Farocki deixa claro o sentido des-tas armas com câmeras/imagens operativas embutidas: servem para controlar o funcionamento e saber da eficácia de sua ação; servem como um “controle de qualidade” do produto/mercadoria. (p. 143)
Farocki exibe uma proposição capital na arqueologia política de Reconhecer e Perseguir: a gênese dos mísseis na sociedade esteve entrecruzada com a produção em massa proporcionada pela era mecânica. A era eletrônica criou os mísseis de destruição em massa, mas foi a linha de montagem do fordismo que deu a forma fabril, serial, automatizada aos mísseis. “Há certamente uma relação entre produção e destruição” (comentário). De tal modo, uma conhecida dialética farockiana volta aqui a ser explicitada. (p. 143)
Arqueologia do míssel
Os foguetes (civil) ou mísseis (militar) existiram desde a China Antiga. Os chineses atiravam suas “setas de fogo” contra os inimigos. Na Europa, seu aparecimento foi concomitante com a chegada da pólvora, no fim da Idade Média. No século XIX, com a industrialização e aumento da mobilidade, os foguetes, isto é, a tecnologia de fechas com explosivos na ponta, foi arma estratégica (míssil) em algumas batalhas, tais como na Guerra Civil Americana e em batalhas de Napoleão. As mobilizações tecnológicas na I e II Guerra Mundial colocaram os mísseis em seu estágio avançado. Na I Guerra Mundial, a França começou a lançar mísseis a partir de aviões. Foi, no entanto, na Alemanha Nazista – período no qual Farocki começa sua arqueologia – que realmente surgiram os mísseis de ação à distância com câmeras embutidas. A partir de um footage, Farocki demarcar o paradigmático ano de 1943: o ano-chave de desenvolvimento do míssil V2, na Alemanha. As imagens mostram um cientista alemão manipulando um equipamento que simula a determinação de alvos em altitude; um vídeo institucional do exército, evidentemente. (p. 144)
Farocki quer, obviamente, alcançar tal arqueologia que possa discutir questões con-temporâneas. Para deixar claro esta intenção, nas imagens seguintes, vemos as atu-ais máquinas de visão militares (tanque de guerra) e civil (pista de aeroporto). São imagens de dispositivos do século XXI, que objetivam exatamente alcançar uma pré-ação ou pré-visão. Em outro vídeo, notamos equipamentos com câmeras infraver-melhas que trabalham com enquadramentos panorâmicos – destacando imagens semelhantes às de videogames. Estas máquinas de visão podem transpor a capacidade humana. Na guerra, o domínio do espectro eletromagnético é um potencial de diferenciação frente ao inimigo. Hoje “o vencedor da guerra é quem explora melhor o espectro eletromagnético” (Virilio, 1994, p.107). (p. 144)
O século XXI levou os espaços militares para dentro dos computadores. Estamos na era da cyberwarfare. Farocki utiliza a montagem suave para evidenciar o ambiente virtual, imediatamente em interação com o ser humano, das imagens operativas. Vemos então imagens de um computador de bordo sofisticado, em que o horror da guerra desaparece para dar lugar às telas de videogames. Em um laboratório de treinamento, o militar anuncia: “a máquina me avisou que estou sendo atacado”; “a máquina me diz para apertar o botão ‘x’”. São cenas de simulação de uma guerra eletrônica. (p. 144)
Características da imagem operativa: manter-se à distância e imitar-suplantar o olho humano
Duas características centrais das imagens operativas: manter-se à distância; imitar-suplantar o olho humano. Imagens operativas servem para o controle de qualidade da ação à distância dos mísseis: “A bomba atingiu o alvo?”. Observamos imagens lacônicas, sem áudios, da bomba atingindo a mira. São imagens que servem para uma informação: uma imagem-informação, sem nenhuma intencionalidade estética. Os primeiros mísseis teleguiados com câmeras necessitavam de aviões apoiadores. A ação à distância ainda era restrita. Conjugava-se a antenado míssil com o avião para possibilitar a reprodução de imagens por meio de televisões de tubos catódicos. (p. 145)
Manter-se à distância, a partir de imagens que objetivam acompanhar um míssil, é, evidentemente, um assunto de alto interesse militar. Farocki retoma uma questão elementar já destacada em Imagens do mundo e inscrição de guerra (1988). Ora, os motivos permanecem os mesmos que fizeram nascer a fotogrametria de Meydenbauer: sempre o medo, o perigo da atuação in loco (queda, morte, ataque do inimigo, insalubridade, inacessibilidade). Na sequência seguinte, passamos do manter-se à distância de espaços militares aos civis. O cineasta emprega imagens de uma empresa de laminação. Câmeras permitem manter o trabalho à distância do calor e do ruído. Vemos um funcionário em uma sala protegida com duas televisões divididas em quatro imagens em cada tela, oito câmeras à disposição do funcionário. São câmeras que servem simultaneamente para visualizar e controlar à distância diferentes ângu-los e ambientes de laminação. Na imagem de uma câmera, em específico, vemos a aplicação do recurso de raios-X. Em determinado caso, o olho humano é incapaz de ver certos defeitos na produção e, assim, uma imagem em diferentes tons de vermelho pode ressaltar a conformidade ou inconformidade do material laminado. (p. 145)
As máquinas de visão imitam o olho humano, suplantando-o em variados aspectos. A utilização avançada de zooms, de filtros de imagens por ondas luminosas e de digitalização por computadores podem permitir que se observem objetos e fenômenos que o olho humano está impossibilitado. Do mesmo modo, a mão robótica maximiza e alcança as funções táteis e motoras (de pontuação, rotação, separação, carregamento, ajustamento) impossíveis às mãos humanas. Farocki utiliza imagens de indústrias automobilísticas e processadores, local onde podemos observar a substituição quase total de humanos na produção. Vemos um dispositivo chamado Optomat, que separa em posições corretas e incorretas uma peça de metal, associando-se a câmera operativa e equipamento de sopro de ar, o que dispensa qualquer ação da mão e da visão humana. (p. 145)
Teoria política das imagens operativas: disciplina e controle
Farocki chega então a anunciar uma teoria política a partir das imagens operativas: “A fábrica é um lugar sob vigilância, de constante iluminação e regras fixas”; fora dela, “os detectores têm que ser aperfeiçoados ou então o mundo inteiro tem que se adaptar às condições da fábrica” (comentários). Na fábrica, sociedade disciplinar; fora dela, sociedade de controle. Obviamente, Farocki dialoga com as noções de sociedade disciplinar e de controle de Foucault e Deleuze. O mundo fora da fábrica é impossível ser controlado pela onividência e onipresença dos dispositivos de imagens que podem estruturar os ‘corpos úteis e dóceis’ dentro da fábrica. O panóptico estendido ao mundo todo é algo impraticável. Nos territórios extra-fabril, os dispositivos de imagens operativas agem de outra maneira: por modulações, cifras, fragmentações, monitoramentos, ordens em escala e estatísticas (seguem imagens de dispositivos de guerra para visão e identificação de elementos em ambientes nos períodos noturnos). Apesar de métodos diferentes, ambos os regimes impetram a mesma ação produtiva para a conquista de ambientes – reconhecer e perseguir. (p. 146)
Câmeras aproximativas e imagens inteligentes
Para obter este aspecto contemporâneo de controle dos territórios “extra-fabril”, as câmeras operativas dos mísseis se tornaram cada vez mais “aproximativas e inteligentes”. Para exemplificar isto, Farocki nos mostra outro vídeo institucional militar, um vídeo do míssil americano GAM-63 Rascal (1951) em ação. Com este, o cineasta quer destacar a presença de uma inovação: o uso de câmeras aproximativas, que detectam e perseguem os alvos em movimento, produzindo uma “cena de ação”. Após, observa-mos um estudo do estado da arte (militar e civil) das atuais “imagens inteligentes”, isto é, das máquinas de visão integradas com inteligência artificial, que coletam e proces-sam variadas informações. (p. 147)
Guerra sem humanos
Um fato: imagens operativas auxiliam na construção das “guerras sem humanos”. O ato de reconhecer e perseguir é um movimento de dispor apenas aquilo que inte-ressa, de modo a categorizar, enquadrar e digitalizar um ambiente. As imagens opera-tivas utilizadas na guerra podem “apagar” os rastros do humano na paisagem. “Mes-mo existindo o ser humano, ele não está no cômputo da guerra” (comentário). Não por menos, a situação extrema, laboratorial e midiática de uma guerra emblemática como a Guerra do Golfo foi motivo para declarações que julgavam a veracidade de sua própria existência (p. 148)
Guerra-desenvolvimento tecnológico e desigualdade
Afinal, “para que serve as manobras [dos mísseis]?” (comentário). Resposta: para produzir, por meio de máquinas de visão na ponta deles, a observação, a informação, o mapeamento durante o trajeto e a comprovação da eficiência de destruição, ao final. A manobra é um valor agregado de produção antes da destruição. (p. 148)
Ora, se há uma relação entre a produção e destruição, há também uma guerra que estimula o desenvolvimento tecnocapitalista. Listagem rápida de Farocki de algumas inovações unicamente ocorridas na II Guerra Mundial: computador, televisão, emissão de ondas curtas, estereofonia. Ele nos faz então cogitar: “Terá que haver mais guerra para o desenvolvimento tecnológico no futuro? Ou será que as guerras no computa-dor serão suficientes?” (comentário) (p. 148)
Após o comentário acima, Farocki afirma: “Uma outra ligação: por cá [países ricos] {148} elimina-se o trabalho manual sendo os mesmos transferidos para os países pobres [...] Hoje em dia, há mais guerra nos países pobres do que nos países ricos” (comentário). (p. 148-9)
Em outras palavras: exporta-se para longe o labor manual exaustivo e mal pago do mesmo modo que se exp orta a violência e a destruição da guerra aos países/cidades pobres. Assim, a nova guerra desenvolvida pelos países ricos segue o curso de inova-ções de imagens operativas – de circuitos integrados de vigilância e de comunicação, de organização multifuncional –, e desenvolvem a era do cyberwarfare. Isto os coloca tanto dispondo de uma poderosa arma de ataque como de defesa. Farocki expõe esta ideia empregando, por fim, a simulação virtual de um contra-míssil de última geração – vemos o contra-míssil se fragmentar ainda no ar, lançando milhares de objetos a fim de avariar e derrubar o míssil inimigo. “As armas sofisticadas produzidas nos países ricos não encontram nenhum adversário à altura” (comentário final). (p. 149)
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Genaro, Ednei de. 2015. “Imagens Operativas E pós-fotográficas: Um Estudo a Partir De Farocki”. Revista Eco-Pós 18 (2):134-50. https://doi.org/10.29146/eco-pos.v18i2.2345.
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